New New Product Development Game

From Scrum Manager BoK

New New Product Development Game es el título del artículo publicado en 1986 por Hirotaka Takeuchi e Ikujiro Nonaka1, que a su vez daba continuación a otro anterior de los mismos autores junto con Kenichi Imai: “Managing the New Product Development Process: How Japanese Companies Learn and Unlearn”2. Es el referente que identifica el surgimiento de un nuevo modelo de desarrollo.

Definición

The New New Product Development Game es el trabajo que dio origen al concepto y nombre de Scrum.

Los autores afirmaban en la introducción:

Muchas compañías han descubierto que para mantenerse en el actual mercado competitivo necesitan algo más que los conceptos básicos de calidad elevada, costes reducidos y diferenciación. Además de esto, también es necesario velocidad y flexibilidad [...] En 1981 las encuestas realizadas a 700 empresas americanas revelan que el 30% de sus beneficios se debe a nuevos productos.

El artículo analizaba la forma de desarrollar nuevos productos empleada por las empresas que obtenían mejores resultados que su competencia a pesar del dinamismo del sector: Fuji-Xerox, Canon, Honda, Nec, Epson, Brother, 3M y Hewlett-Packard.

Analizó la forma en la que se concibieron y desarrollaron:

  • La fotocopiadora Fuji-Xerox FX-3500 (1978)
  • La copiadora personal Canon PC-10 (1982)
  • El coche urbano de 1200cc de Honda (1981)
  • El ordenador personal NEC PC 8000 (1979)
  • La cámara Canon AE-1 (1976)
  • La Cámara Canon Auto Boy (1979)

Estos productos se desarrollaron en tiempos inferiores a la media del sector, y aportaron valores innovadores muy importantes.

La principal diferencia con el modelo habitual fue el solapamiento de las fases de desarrollo. El desarrollo tradicional de nuevos productos se basa en la especialización de funciones, de forma que cada departamento realiza la fase del desarrollo para la que es especialista, y como en una carrera de relevos, pasa el testigo al departamento siguiente hasta que finalmente se obtiene el producto terminado.

Patrón dialéctico de la evolución del conocimiento

Las empresas observadas por Nonaka y Takeuchi obtenían mejores resultados, y tenían en común el uso de ciclos de desarrollo en el que las diferentes fases se realizaban de forma muy solapada.

La gente de marketing explora y estudia las necesidades de los clientes para generar el concepto del producto. Los ingenieros de investigación y desarrollo crean un diseño adecuado. Los de desarrollo llevan a cabo el proceso de producción, que pasará a los equipos de pruebas o integración…

La figura anterior muestra de forma gráfica el ciclo de vida del desarrollo de un producto en un patrón de gestión secuencial y la diferencia con la nuevo patrón que estaban constatando Nonaka y Takeuchi: las empresas con mejores resultados utilizaban ciclos en los que las fases se solapan de forma muy amplia.

El ciclo de desarrollo clásico, en el caso del software, es el denominado secuencial o en cascada, que comienza con la fase de requisitos, que una vez cerrados, da paso al diseño, posteriormente la codificación, las pruebas y la integración.

Los desarrollos secuenciales puros suelen ser más teóricos que prácticos y en realidad quienes los adoptan generalmente producen ciclos “secuenciales con solapamiento”, en los que cada fase puede comenzar con el material aún no terminado por completo en la fase anterior. Así no es raro que partes de diseño de la arquitectura, por ejemplo, se comiencen cuando los requisitos aún no se han cerrado por completo; de igual forma, con partes de análisis aún pendientes de concretar, el equipo de codificación puede disponer ya de partes de diseño que permiten comenzar la codificación, etc.

Pero en el nuevo modelo de desarrollo no se trata de un cierto solapamiento entre fases, sino de un solapamiento tan amplio que durante la práctica totalidad del desarrollo concurren todas las actividades.

De esta forma, más que fases que se realizan de forma secuencial, pasan a ser actividades que se ejecutan en el momento que se requieren. Requisitos, análisis, codificación, pruebas, integración se van realizando en cada momento según las necesidades en la evolución del proyecto.

Véase también

Referencias

  • 1 Ikujiro Nonaka & Hirotaka Takeuchi (1986) "New New Product Development Game", Harvard Business Review Jan, 1.
  • 2 Kenʼichi Imai, Ikujirō Nonaka, Hirotaka Takeuchi (1984) "Managing the New Product Development Process: How Japanese Companies Learn and Unlearn", Division of Research, Harvard Business School.